Si hay un aspecto en el que los videojuegos destacan sobre el medio audiovisual tradicional es en la interactividad que ofrecen, eso lo sabemos todos. La posibilidad de participar activamente en una historia, ser un actor de la misma, es algo que ni el cine ni la televisión pueden proporcionar.
Cierto es que hasta no hace demasiado tiempo esas dos clases de medios audiovisuales no estaban en condiciones de competir de tú a tú. Con ello quiero decir que la representación de la realidad que ofrece una pantalla de cine estaba a años luz de lo que nos podría ofrecer un videojuego y además de ello, seamos honestos, hasta que la industria del videojuego se hizo verdaderamente adulta, los buenos guiones en ese medio eran una rara avis. Quizás el único género de videojuegos que se ha tomado siempre en serio el contar una historia interesante a la par que coherente ha sido el de las aventuras gráficas y, antes de ello, las aventuras conversacionales que datan de una época en la que eso de los gráficos no estaba al alcance del medio.
Hoy en día hemos llegado a un punto en el que algunos videojuegos rivalizan con el audiovisual tradicional en cuanto a calidad narrativa y realismo. En muchos casos, cada vez más, directamente lo superan en cuanto a recursos económicos. Por desgracia muchos de esos videojuegos que cuentan con presupuestos que hacen palidecer a los de las grandes producciones de Hollywood, sufren a su vez algunos de los problemas de los productos que salen de la Gran Fábrica del Cine. Uno de ellos, quizás el más grave de todos, es el de no arriesgar y repetir una y otra vez la misma fórmula. ¿Por qué no iba a ser así si sigue llenando los bolsillos de los productores de los grandes estudios de cine y también los de los grandes estudios de videojuegos?
En el caso de los videojuegos esa fórmula es la del omnipresente FPS (First Person Shooter), que ha estado ahí, casi sin cambios desde el pistoletazo de salida que supuso Wolfenstein 3D en 1992, seguido un año después por el archiconocido Doom. El gran problema es que detrás de la simple mecánica de disparar y matar a todos los enemigos que se pongan frente a ti en una perspectiva de primera persona, es habitual que la historia que te lleva a realizar esa clase de acciones sea algo secundario y eso en caso de que tal cosa exista. ¿Qué sucede cuando ya has visto muchos de ellos? Pues que aburren y mucho.
El videojuego del que vamos a hablar hoy pertenece a un subgénero relativamente nuevo dentro del mundo de los videojuegos en su actual forma y quizás uno de los más interesantes e innovadores, el survival horror. Este subgénero está experimentando una explosión de títulos en los últimos tiempos, entre otros motivos por lo bien que encaja con el medio que seguramente suponga la nueva gran revolución del entretenimiento frente a una pantalla: la realidad virtual. Los survival horror comparte algunos puntos en común con los FPS, por ejemplo la perspectiva en primera persona, pero afortunadamente ahí nos vamos a quedar. El protagonista de la historia que nos cuenta >Observer_ , ese personaje del que asumimos el mando, ni va armado ni lo va a estar nunca a lo largo de todo el juego.
Etiquetado como un juego de terror cyberpunk, >Observer_ nos traslada al año 2084 y a un mundo distópico en el que los humanos todavía no son esclavos de las máquinas, algo harto improbable. Al menos no lo son del modo en el que lo estoy pensando. Como en todo buen título que se precie de exhibir la etiqueta cyberpunk, el mundo que nos rodea es un oscuro estercolero repleto a partes iguales de mierda y tecnología. En el universo de >Observer_ la humanidad sufre los efectos de dos grandes catástrofes. Por un lado la nanofagia, una enfermedad causada por un virus informático que ataca los implantes cibernéticos que posee casi todo el mundo y cuya responsabilidad recae sobre la megacorporación Chiron. En segundo lugar algo menos original, los efectos de una guerra nuclear que ha dejado el mundo patas arriba e inhabitable en muchos lugares.
El el juego interpretamos el papel de una especie de investigador llamado Daniel Lazarski, al que le pone cara y también voz el conocido actor Rutger Hauer. Al principio de nuestra aventura, Daniel es enviado a un edificio de apartamentos a investigar un asesinato y poco antes de entrar recibe un mensaje de su hijo desaparecido que proviene de ese mismo edificio. Una vez dentro del edificio, se activa el sistema de cerrado del mismo y nos quedamos encerrados con un par de misterios para resolver a lo largo de las seis o siete horas de juego que proporciona >Observer_
Usando las habilidades que le proporcionan a Lazarski sus aumentos tecnológicos, podremos investigar e ir encontrando pistas a lo largo y ancho del edificio de apartamentos donde se desarrolla el juego casi en su totalidad.
Sin embargo no es en el mundo real que nos presenta el juego donde se encuentra su aspecto más interesante e innovador. Daniel Lazarski posee la habilidad de conectarse a los implantes de otros personajes, tanto vivos como muertos, y gracias a ello puede navegar desde el interior de sus recuerdos como si los estuviese viviendo en primera persona. Los miembros del estudio polaco Bloober Team han creado para ese aspecto del juego un diseño de entornos muy impactacte, inmersivo y a ratos espectacularmente surrealista.
Quizás los únicos puntos débiles del juego son que a ratos resulta ligeramente repetitivo y que la dificultad del mismo es baja, por no decir inexistente. En cualquier caso no creo que una dificultad endiablada o puzzles complicados sean una condición imprescindible para que un videojuego resulte interesante y adictivo. Buena muestra de ello es >Observer_.